Com a apresentação você dá uma aparência sólida a objetos em 3D. Objetos sólidos podem produzir sombras e esconder objetos que estejam atrás deles.
O Vectorworks fornece uma solução rápida e simples para fazer apresentações usando o OpenGL. O OpenGL é excelente para uma apresentação rápida e interativa, mas ele não é capaz de criar reflexões.
Para obter uma qualidade melhor de apresentação use o Renderworks; ele fornece opções adicionais de iluminação, pode criar sombras e reflexos, adicionar efeitos de iluminação indireta (apresentação de coleta final e radiosidade) e produzir melhores resultados de apresentação através de cálculos intensivos de iluminação. As configurações de apresentação podem ser salvas como estilo Renderworks para reutilização, e os estilos podem ser compartilhados entre documentos; uma imagem pode ser apresentada em qualquer modo de uma parte especifica do modelo. O Renderworks ainda inclui a Paleta de Visualização para acesso fácil a todas as luzes e câmeras no arquivo.
A apresentação é um processo demorado e que exige muita memória. Uma barra de progresso na parte inferior da janela de desenho mostra o tempo necessário para processar uma apresentação nos modos Renderworks, Linhas Escondidas e Poligonal, permitindo que você compare os tempos de apresentação para diferentes configurações de apresentação e hardware. Modifique o seu modelo e altere as opções de apresentação seguindo as orientações abaixo para reduzir o tempo necessário para fazer a apresentação:
● Use a geometria com o mais alto nível possível para modelar seus objetos. É mais eficiente modelar seus objetos como projeções, revoluções, sólidos Booleanos ou superfícies NURBS do que como malha ou conjunto de polígonos 3D. Em perfis de projeção e revolução, use polilinhas e não utilize ângulos por segmento menores do que cinco graus. Examine a geometria importada em busca de vértices e polígonos excessivos. A maneira mais lenta de modelar para apresentar é criar um objeto detalhado como um conjunto de pequenos polígonos 3D individuais.
● Remova os detalhes 3D que não sejam importantes para a apresentação ou para a iluminação indireta. Por exemplo, se você deixar os parafusos individuais da escada, eles aumentarão desnecessariamente o tempo necessário para a apresentação. Use as classes para ocultar objetos que não serão vistos na apresentação.
● Faça testes com as opções de apresentação em camadas de folha com baixa resolução. Camadas de Folha podem ser processadas em segundo plano enquanto você continua trabalhando. Por padrão as camadas de folha estão configuradas para a resolução de 72 dpi, mas você pode usar um valor menor para testes (40, por exemplo). Afaste o zoom para reduzir a área de apresentação, ou use a ferramenta de Apresentar Imagem (requer Renderworks) configurada para baixa resolução.
● Utilize múltiplas camadas de projetos e transforme bitmaps em apresentações finais, uma vez que puderem estar em modo de apresentação de fundo (apenas no Renderworks no modo de apresentação).
● Desative a iluminação ambiente (opção Info do Ambiente nas janelas Opções de Iluminação ou Definir Luz Ambiente) para avaliar mais detalhadamente a contribuição das fontes de luz individuais.
● Altere as opções de apresentação temporariamente para fazer testes de aparência. Nas opções do OpenGL, desative Usar Anti-Serrilha (somente Macintosh). Nas opções Renderworks Personalizado (requer Renderworks), diminua a qualidade e desative o anti-serrilha e as sombras. Faça a apresentação com o Renderworks Rápido para testar antes de mudar para a Qualidade Final ou o Renderworks Personalizado.
● As sombras aumentam o tempo de apresentação. As sombras também podem ser desativadas em objetos de luz que não emitam sombras aparentes. No Renderworks, cada textura pode ser definida para não emitir ou receber sombras (Sombras na janela Editar Textura). Uma textura de vidro transparente, por exemplo, produz pouca sombra e não emite sombras em outros objetos. Você também deve ativar as sombras suaves somente em fontes de luz que criem sombras prominentes na imagem (como por exemplo uma luz direcional representando o sol).
● Como as sombras são um processo intensivo, primeiro tente ativar Oclusão de Ambiente (na janela de diálogo Opções de Apresentação e nos estilos de Renderworks) para ver se a percepção de profundidade atinge o efeito desejado.
● Ao usar iluminação indireta (requer Renderworks), use a menor quantidade possível de rebatimentos (conforme definido na janela Opções de Iluminação) e ajuste a qualidade nas opções da apresentação de Qualidade Final ou Renderworks Personalizado. Cada objeto ou textura pode ter sua própria sobreposição de opção de iluminação indireta para ajudar a reduzir o tempo de apresentação. Desative a iluminação direta em algumas texturas e objetos.
● As luzes de área e de linha (requer Renderworks) aumentam o tempo de apresentação. Use estas luzes somente quando necessário, e ajuste a qualidade de cada uma através da paleta Info de Objeto. Ative as sombras suaves para estas luzes somente se as sombras forem prominentes na imagem.
● Considere usar Efeitos de imagem se atender às suas necessidades, em vez de um modo de apresentação.
● Os shaders refletivo, refletivo embaçado, transparente embaçado e brilho aumentam o tempo da apresentação (requer Renderworks). Use estes efeitos somente quando necessário. O embaçamento é mais rápido quando está abaixo de 15%, e não deve ficar acima de 40% (em destaques largos e brilhantes, considere usar um shader com refletividade plástica ou metálica). Os objetos com brilho próprio precisam ser mostrados com mais precisão e isto aumenta o tempo da apresentação. Use o shader brilho em poucos objetos e somente em objetos grandes. Use o shader “Backlit” para pequenos acessórios com iluminação simples.
● O vidro aumenta o tempo de processamento porque possui componentes reflexivos, refrativos e transparentes.
● Vidros muito transparentes podem ser configurados através da janela Editar Textura para não emitir sombras, reduzindo o tempo de apresentação. A iluminação indireta pode ser desativada em texturas de vidro na janela Editar Textura para reduzir o tempo de cálculo da iluminação indireta.
● Para modelar um objeto de vidro (shader de refletividade de vidro) com um polígono 3D ou outro objeto 3D semelhante a uma folha, duplique e desloque o polígono 3D em uma pequena quantidade para que os raios sejam traçados através do vidro com uma superfície de entrada e saída.
● Em objetos finos como janelas, as características refrativas do vidro não são significativas, e por isso o índice de refração do vidro pode ser configurado para um valor baixo (um pouco acima de 1).
● É comum prédios utilizarem vidro com uma camada metálica/espelhada por questões de eficiência de energia. Nestes casos, você pode combinar a refletividade do espelho e a transparência simples para produzir um efeito de vidro com apresentação mais rápida.
● A cor de absorção do vidro pode ser usada para fazer close-ups detalhados de objetos como talheres, mas este efeito exige mais tempo para a apresentação.
● O vidro embaçado pode demorar demais para ser calculado. Use vidros embaçados de forma estritamente controlada. Valores de embaçamento menores fazem com que a apresentação seja mais rápida.
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